LEWELJU

Entwicklungsworkshops zu Lebensweltszenarien für ein Risikokompetenzspiel Jugendlicher

Thema
Digitale Gesundheit, Gesundheitsförderung
Schwerpunkt
Reflexion von Risikoverhalten
Methode
Co-Creation
Laufzeit
Juli 2023 - Dezember 2023
Status
noch nicht gestartet
Ort
Niederösterreich, Wien
Förderschiene
PPIE Exploration

Worum geht es im Projekt?

Gemeinsam mit dem Institut für Suchtprävention (ISP) Wien und unter Einbindung von Jugendlichen aus der Zielgruppe entwickelte das HCI-Team des IC\M/T an der Fachhochschule St. Pölten in einem Vorprojekt einen Prototypen für das Risikokompetenzspiel "All Tomorrow's Parties". Ziel des Spiels ist eine unterhaltsame Reflexion von Risikoverhalten und die Stärkung der Verantwortung für Freund:innen.

Berufsschüler:innen und Lehrlinge zwischen 15 und 18 Jahren, für die der Konsum von legalen oder illegalen Substanzen ein wichtiger Teil ihrer Freizeiterfahrung ist, lassen sich nur schwer zur Reflexion und Entwicklung von Risikokompetenz erreichen. Ein Spiel kann da ein guter Einstieg sein und Interesse wecken. Der Einsatz von "All Tomorrow's Parties" ist nicht für sich alleinstehend gedacht, sondern im Rahmen von Workshops, etwa des ISP, an Schulen oder in Jugendzentren. Verhalten und Risiken im Spiel lassen sich dann diskutieren und in Bezug zur realen Lebenswelt setzen. Grundsätzlich ist die Wirkungsforschung in einem derartigen Kontext schwierig und es Bedarf umfangreicher Vorarbeiten. Ein wichtiger Teil dieser Vorarbeiten soll in dem Projekt LEWELJU mit der Entwicklung von lebensnahen Risiko- und Verhaltensszenarien durch Jugendliche aus der Zielgruppe gemacht werden.

Die Fragestellung des Projektes ist: Lassen sich für den Spiel- und Vermittlungskontext verwendbare Szenarien mit der Zielgruppe entwickeln und wie müssen derartige Entwicklungsworkshops konzipiert sein?

Was ist das Ziel des Projekts?

Ziel des Projektes ist die Konzeption und Durchführung von zwei Workshops und zumindest die Entwicklung von zwei neuen Locations mit drei bis fünf Szenarien aus der Lebenswelt der Jugendlichen. Wie weit die Jugendlichen diese ausarbeiten, ist Teil der Forschung. Eine Überprüfung der Szenarien bezüglich Vermittlungskompetenz und Spielbarkeit mittels vom ISP ausgearbeiteten Fragebogen und offenen Fragen aus dem Projektteam (wie sie bereits im Vorprojekt beim Prototyptest eingesetzt wurden) ist im Rahmen des späteren Einsatzes des Spieles in Risikokompetenz-Workshops angedacht. Sollte ein Workshop mit Methoden zum Entwickeln von Inhalten zur weitgehenden Übernahme in das Spiel gefunden werden, dann würde dies das Einsatzpotential von "All Tomorrow's Parties" nochmals deutlich erhöhen. Die Jugendlichen könnten sich dann im Spiel verwirklichen und dort ihre Spuren für nachfolgende Spieler:innen hinterlassen.

Der Mehrwert für die Forscher:innen durch die Beteiligung der Zielgruppe entsteht auf mehreren Ebenen: Um eine Aussage über das Einsatzpotentials des Spiels machen zu können, braucht es für die Zielgruppe passende Szenarien. Erst damit lässt sich das Spiel in Workshops des Instituts für Suchtprävention einsetzen und dazu begleitende Wirkungsforschung machen.
Für die im Projekt beteiligten Jugendlichen entsteht durch die Entwicklung von Szenarien eine Selbstermächtigung, da ihre Lebensrealität wahrgenommen wird und sie diese im Rahmen eines gestalterischen Prozesses reflektieren und auch nach außen kommunizieren können. Das Spiel soll auch in Zukunft eine ständige Erweiterung durch die Einbindung von Geschichten erfahren. Dazu dienen die im Projekt LEWELJU entwickelten Workshops als Grundlage, die vom ISP oder anderen Beratungsstellen übernehmen werden können. Die Jugendlichen sind darin nicht nur Geschichtenlieferantinn:en, sie erarbeiten diese mit dem Wissen um die Parameter und der dahinterliegenden Simulation, die auf den WHO Eigenschaften für Empowerment beruht. Weiters entsteht im Falle des erfolgreichen Einsatzes ein Mehrwert aus dem Projekt durch die Erhöhung der Risikokompetenz von Jugendlichen.

Wer nimmt am Projekt teil?

Berufsschüler:innen, Forscher:innen

Wie werden die Teilnehmer:innen in das Projekt einbezogen?

Jugendliche aus der Zielgruppe werden in die finale Konzeption der Workshops eingebunden. Geplant sind hierfür 2-3 Jugendliche aus Wien oder St. Pölten, welche über bereits vorhandene Kontakte zu Schulen akquiriert werden.
Zwei Workshops (idealerweise an einer Berufsschule und einem Jugendzentrum) mit Jugendlichen aus der Zielgruppe (Berufsschüler:innen und Auszubildende zwischen 15 und 18 Jahren) werden dafür geplant, durchgeführt und anschließend aufbereitet. Der genaue Aufbau und Ablauf der Workshops ist Teil des Projektes. Pro Workshop sind 10-20 Teilnehmer:innen vorgesehen.

Wie werden die Teilnehmer:innen für das Projekt gewonnen?

Die Akquise von Teilnehmer:innen aus Berufsschulen ist derzeit noch in Arbeit. Für die Erreichung der Zielgruppe für eine Projektteilnahme bestehen aus dem Vorprojekt Kontakte zur Berufsschule für Einzelhandel und EDV-Kaufleute in Wien 10, sowie der Mollardschule Wien (Berufsschule für Elektrotechnik & Mechatronik). Weiters gibt es Kontakt zu dem Jugendzentrum Hirschstetten in Wien 22. Das Institut für Suchtprävention Wien hatte die Entwicklung des Spieles begleitet und wird ebenfalls das Projekt unterstützen. Diese Kontakte werden vorrangig zur Akquise der Workshop-Teilnehmer:innen genutzt. Bei Bedarf werden weitere berufsbildende Schulen kontaktiert, aus Erfahrung sollten die vorhandenen Kontakte jedoch ausreichen.

Projektleitung

Peter Judmaier

E-Mail icon
crgre.whqznvre@sufgc.np.ng

Kooperationspartner

Institut für Suchtprevention Wien